本文为Google Translate英译中结果,DrGraph在此基础上加了一些校正。英文原版页面:
Creating your first script — Godot Engine (stable) documentation in English
创建你的第一个脚本
在本课中,您将编写您的第一个脚本,使用…
201. 第三轮循环:引入变量
在这一篇,我们进行第三轮 编辑-测试 循环。
在之前我们编写了 输出 Hello Godot 的脚本,如下:
extends Node# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():print("Hell…
本文为Google Translate英译中结果,DrGraph在此基础上加了一些校正。英文原版页面:
Listening to player input — Godot Engine (stable) documentation in English
监听玩家输入
在上一课创建您的第一个脚本的基础上,让我们看看任何游戏…
本文为Google Translate英译中结果,DrGraph在此基础上加了一些校正。英文原版页面:
Learning new features — Godot Engine (stable) documentation in English
学习新功能
Godot 是一个功能丰富的游戏引擎。有很多关于它的知识。本页介绍了如何使用…
一、插值
线性插值是采用一次多项式上进行的插值计算,任意给定两个值A和B,那么在A和B之间的任意值可以定义为:P(t) A * (1 - t) B * t,0 < t < 1。 数学中用于线性拟合,游戏应用可以做出跟随效果(…
var dy_btn Button.new()add_child(dy_btn)print(get_child(0).name) 此时获取的名词会带有动态类型,如果这个时候想通过特定的节点名词来获取节点是不行的
此时需要补充类似
dy_btn.name "a"
的代码,然后就能按照节点名词获取节点了
本文为Google Translate英译中结果,DrGraph在此基础上加了一些校正。英文原版页面:
Scripting languages — Godot Engine (stable) documentation in English
脚本语言
本课将概述 Godot 中可用的脚本语言。您将了解每个选项的优缺点。在下一部分中&…
204. 语句
在上一篇,我们接触了三种常见的类型,如下所示: 这样我们算是对变量进行了一个入门了。
其实我们除了变量,我们还接触了一个叫做语句的概念。
我们可以看下代码:
extends Node# Called when the node enters the sce…